烙印召喚ドラグマについて

お久しぶりですらきあです

ちょうど一週間前、烙印融合の情報が出た時から召喚獣と組み合わせることを考え、結構良さそうだなという構築ができたので、誰よりも早くアップしておくことで起源を主張したいなぁと思ってしげるごんハウスから頑張って更新しています

個人的に、かなり思い入れのある召喚ドラグマというデッキを再び使うことができそうでウハウハしています

というわけで早速構築です

 

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マクシムスドラグマが3枚投入された召喚ドラグマをベースに、シャドールと烙印に最低限の枚数でタッチしています

私がこのデッキを使用して他のデッキより優れていると感じた点としては、

①メインから超融合を積みやすいこと

②前の妨害が除外でリソースとして残りにくいこと

③メインギミックで触れる後ろの妨害がかなり強力であること

が挙げられます

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デッキ内のギミックの採用枚数ついて

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アレイスター周りのカードについては割愛します

シャドール側のカードとしてはノェルシャドール・エリアルとシャドール・ビースト、シャドールーク各1枚の計3枚

烙印側としては、烙印融合3とアルバスの烙印1の4枚

ドラグマ側としてエクレシア3・マクシムス3・フルルドリス1・パニッシュメント1の計8枚

を採用しています

シャドール側のこの3枚の簡単な採用理由は

①シャドールーク: マクシムス展開で確定サーチ

②シャドールビースト: 烙印融合で落としてワンドローかつシャドールネーム

③ノェルシャドール・エリアル: マクシムスの効果を打った際に近しいデッキタイプで相手にアドを取られそうな時にアプカローネで持ってきてそのまま捨てることでアドを取られることを回避可能

だからです

基本的に

打点1000以下のモンスター+マクシムス・ドラグマ

のようなハンドの際に、打点1000以下のモンスターをアルミラージ→セキュアガードナーと変換し、マクシムスドラグマをss、そのまま効果を起動しアプカローネ(+バスタードorアルビオン...)を落としシャドールークをサーチすることで後ろの妨害を構えつつ、バスタードで手札にフルルドリスを構えるor次ターンの烙印融合を用意することができます

このマクシムスドラグマの効果を起動した際に相手に烙印系のカードを落とされた場合はアプカローネでエリアルを持ってきてそのままエリアルを捨て、相手の墓地の烙印系のカードを除外しアドバンテージを取られることを回避します。

 

次に、烙印系のカードの枚数についてですが、最低限の烙印融合3とアルバスの烙印1だけを投入しています

烙印融合は最強カードなので3枚、アルバスの烙印はこのデッキにおいては召喚権を割く予定のカードではないため1枚としています

基本的に烙印融合ではシャドールビーストとアルバスの烙印を素材としてルベリオンを出し、ルベリオンの効果でルベリオンとアルバスの烙印をデッキに戻してミラジェイドを構えます

 

最後にドラグマギミックについてです

エクレシアは融合体の横に添えるだけで手札からの妨害か後ろの妨害を1追加することができ、最低限1妨害を作ることができるため3

マクシムスドラグマは先述のようにマクシムドラグマ+1000以下のモンスターで後ろの妨害+手札に妨害orリソースを抱えることができるため3

ルルドリスとパニッシュメントはサーチしてくる妨害側なので1としています

 

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基本的な展開

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基本的な妨害の構え方は、以下の通りです

複数あるものは前にあるほど基本的に優先する妨害です

①アレイスター → メルカバ

②烙印融合 → ミラジェイド

③エクレシア → フルルドリス or パニッシュメント

④マクシムス → シャドールーク or フルルドリス or パニッシュメント (or 烙印融合サーチ)

これら4種のギミックを組み合わせ、複数の妨害を構えます

注意点として、マクシムスドラグマは触れる先が多い代わりに烙印融合の制約との相性が悪く、烙印融合が通った場合にはルベリオンの手札コストとして捨てられることが多いです

同様の理由でアレイスター + 烙印融合のような手札の場合、アレイスターをアルミラージ→セキュアガードナーと変えてメルカバーを立てることができないため、

①烙印融合でアルビオン融合召喚し光を墓地に用意しながらミラジェイドを立てる

②烙印融合でルベリオン融合召喚しルベリオンの手札コストで光を捨てミラジェイドを立てる

の2パターンから選択をすることになります

①は2枚目以降の烙印融合を使うことができなくなることなどから、②のプランを取ることが多いです

このためメインデッキには光属性のモンスターを多めに採用しています

また、烙印融合+召喚魔術のような組み合わせで手札を持っている際は、烙印融合でアレイスターを落としたりもします

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サイドプラン

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①先後共通

まず対面のデッキが同型の際はマクシムスドラグマを2枚抜いています

エリアルで一度は効果を通すことができますしキルに向かう際に1枚あればキルできる場面がたびたびあるために1だけ残すようにしています

光or融合モンスターで強力な置物(特にデストロイ)が出てこないデッキ対面は超融合を抜きます

②先攻時

ロンギヌスをもらうとアレイスターの循環が止まり面倒なことになるため、ロンギヌスを弾けるように先手の際は抹殺指名用にロンギヌスを最低でも1枚いれます

他の枠は、ロンギヌス・ニビル・コズミックサイクロンから選択することが多いです

③後攻時

エクストラデッキを使うデッキが対面の場合は抹殺・墓穴・ヴェーラー・エリアル・マクシムス・パニッシュメントあたりを抜きシャドールフュージョン・シャドールドラゴン・拮抗勝負を入れることが多いです

以前は墓穴は基本的に抜いていたのですが最近は後手でも抜きにくいことが多いように感じます

 

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あとがき

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以上が解説です

とても面白いデッキなので是非使って遊んでみてください

そしてこのブログでこのデッキを知ったということを宣伝してもらえると泣いて喜びます

それでは

今使っている天威相剣について

純相剣をもともと使っていたのですが、

トークンコレクターで破産すること

②後手の際の手数が足りないこと

が気に食わず、最近はあまり使っていませんでした。

代わりに使うようになったのが天威相剣です。

とりあえず先に構築です。

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純相剣との一番大きな違いは、初動の多さと後手時の手数です。

一般的な純相剣の初動と比べ、幻竜族のモンスターがかなりかさましされており、誘発が少なめな代わりにほぼ事故がないです。

また、アシュナ+ヴィシュダorアーダラで召喚権を使わずにセキショウをss→バクヤサーチしnsと繋げることで、天威のみで妨害をかまえつつ、手札を減らさない展開が可能です。

アシュナを使用しているため、幻竜しか出せないので、拳僧+セキショウ+龍鬼神(+七星orショウエイ)というのが基本展開になります。

以上です。

 

 

召喚フェニックスについて

CSで主に召喚獣系統のデッキをこれまで使ってきた私ですが、召喚ドラグマ以降良いデッキに巡り会えませんでした。

ところがデストロイフェニックスガイの登場で、召喚フェニックスというデッキが生まれ、「ええやんこれ」となり使い始めた所感やサイドチェンジ論を述べていきたいと思います。

とりあえず構築

 

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11/14のメンバーCSで使用した構築です。

追加のss手段としてイリュージョンオブカオスからサーチのきくマジシャンズソウルズを採用した形です。

イリュージョンオブカオスが手札の不要物(デストロイの素材等)をデッキに戻しつつ1手数になったり、マジシャンズソウルズでフィールド魔法をドローに変換したりと、調整段階でもかなり好感触でした。

以下、サイドチェンジの目安です。

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対 エルドリッチ

 

基本的に、エルドリッチが非常にきついテーマなので、サイドデッキはエルドリッチにかなり寄せています。

エルドリッチの守備2800をメインギミックで超えるのがかなり厳しいことや、破壊耐性付きのエルドリッチを超えることが厳しいことは、想像できるかと思います。

以下、エルドリッチ対面のサイドチェンジです。

基本的に後攻しか取らないため、後攻のサイドチェンジのみ掲載します。

 

out

虚無空間

禁じられた一滴×3

デスサイズ

ロンギ

抹殺×2

 

in

ライスト×3

コズサイ×3

超融合×2

 

これが基本サイドチェンジで、勇者採用かどうか等を見て、トークンコレクターを入れるかどうかを決めます。

コレクターを入れる際はGを一枚抜きます。

Gはエルドリッチに対するメタカードではないですが、他のカードを入れてデッキを太らせるならドローできるGを入れてメインの枚数を実質減らすことを意識しています。

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対 幻影D勇者

 

現在トップシェアのデッキですが、一部のメタカードを引けるか引けないかによって大きく勝率が変わります。

以下サイドチェンジ例です。

 

先手

in

神智2

ロンギヌス1

トークンコレクター1

 

out

禁じられた一滴3

羽根箒1

 

後手

in

超融合2

ロンギヌス2

トークンコレクター1

ニビル1

 

out

デスサイズ1

抹殺2

墓穴2

虚無空間1

 

メインデッキの先攻札はデスサイズと虚無空間、後手札は羽根箒と禁じられた一滴であることを意識すると比較的簡単にサイドチェンジが出来るかと思います。

先攻時は言うことはあまりないです。

後手のサイドチェンジについてですが、墓穴抹殺は展開系対面の後攻は基本抜きます。

勇者絡みの対面では、ニビルが効果的に打てないことが多く、グリフォンライダーでケアされがちなため、グリフォンライダーをとりあえず踏むために使うことが多かったです。

このようにニビルは好みが分かれる枠のため、後ろの霧剣をさっさと剥がすためにライトニングストームを積むのもありだと思います。

ライトニングストームを複数枚積みたい場合はイリュージョン+ソウルズのセットを1セット減らすことで3枚の枠を確保できます。

最強カードは3枚!!!

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一回で全部書ききれなさそうなので、他のデッキに対してのサイドチェンジ論も後日加筆します。

以上です。

 

 

新規入りの代行天使について

バトルオブカオスで追加された、新規の代行者である「破壊の代行者ヴィーナス」

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これがかなりいいカードでめっちゃ展開を伸びるようになりました

というわけで早速構築と展開例、また各カードの採用理由等をまとめていきたいと思います

まず、メイン+エクストラデッキです

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初動となるカードである、ヴィーナスとディバイナーはもちろん最大枚数搭載しています。

純初動であるアースや貫通要素になるネプチューン、これらに加えてヒュペリオン側にも触れる天空の聖水については、これらを複数枚握れることで初動となるため全て3枚搭載しています。

破壊の代行者ヴィーナスは初動ではなく、展開途中でサーチしたり、マスターフレアヒュペリオンでコピーするため1枚の採用です。

ヒュペリオン各種1枚についての採用理由は、マジェスティはムーンで触れるため1枚有れば十分であり、マスターは基本的には後手捲り札で先攻での用途はチューナーと組み合わせてマスターフレアを作ることが主な用途になりますが、前述のマジェスティヒュペリオンで事足りるケースが多いため1枚の採用です。

トリアスヒエラルキア+ブーテンはディバイナー初動の展開で先にバロネスを作り以降の誘発をケアしたり、マスターフレアヒュペリオンを作りヴィーナスをコピーすることで展開につなげたりします。

異次元の精霊+イーバはヴィーナス初動の展開で「①チューナー側に触るため②足りない展開パーツを持ってくるため」にユニオンキャリアーを使う展開で使用します。

また、バーミリオンデクレアラーはヴィーナス初動展開にニビルを貰った際に最低限の妨害を残すために1枚確保しています。

(ヴィーナス+球+球の時点で先に球二体でユニオンキャリアを作り、この時点で先にユニオンキャリアーでイーバをヴィーナスに装備することで、ニビルを受けても最低限の妨害として手札にバーミリオンデクレアラーを構えることができます。)

(ほかの手札次第では、ネプチューンやディバイナー、アース等を持ってくることで再展開できるパターンもあります。)

アーティファクトデスサイズはハリファイバーと組み合わせることで、相手ターンにワンダーマジシャンを投げ、デスサイズを破壊することによりデスサイズを起動し、相手のターンスキップを狙う用途で用います。

天空の聖域はネプチューンでサーチし手札コストとして使ったり、フィールドに貼りロードパーシアスの効果を使うことで好きな天使をサーチし展開を伸ばしたりします。

失われた聖域は、前述のケースでもうこれ以上展開パーツとして欲しいものが無い際に、天空の聖域をコストにしサーチすることで後続確保に加え追加で妨害を構えることができます。

以上がメインデッキの解説となります。

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次にエクストラデッキの解説になります。

この構築においては、前述のヴィーナス単騎展開でアルミラージ・セイントデクレアラー・アクセスコードトーカーを除いた12枚のエクストラデッキを使うため、この3枚から解説したいと思います。

アルミラージはアース+ヒュペリオンのケースで使うため必須です。

(アースNSネプチューンサーチ

ネプチューンefアースSS

ネプチューンを除外しヒュペリオンSS

アース+ヒュペリオンでマスターフレアシンクロ、、、)

他の2枚、セイントデクレアラーとアクセスコードトーカーは自由枠となります。

アクセスコードトーカーは解説不要かと思いますが、後攻でキルに向かう際に用います。

セイントデクレアラーはハリファイバーで持ってきたディバイナーやうらら、バーミリオンデクレアラー等を墓地から拾ったりする用途で使います。

他の12枚は基本展開で使うので割愛。

基本展開については後日加筆します。

以上です。

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今使っている相剣の構築について

現在色々なCSでシェアの多くを占めている相剣ですが、自分もかなり使っていい感じの構築ができたので、ここに書き留めておこうと思います。

 

とりあえず今使っている構築がこちら

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一般的なものとの差を先に述べておきます。

一つめはγドライバーセットがサイドにあること。

これについてはおそらく皆さん実感していることだと思いますが、相剣というデッキは基本的にγドライバーが標準搭載されてるため、基本的に対面はここをケアする誘発の打ち方をしてきます。

(例として、盤面空の状態からの龍淵のSS効果に増Gをうつのは、かなり勇気のいるプレイングですよね)

私は、γを打てずにそのまま展開し、打てなかったγがハンドに残り続けるのが嫌だったため、そこをサイドに回して空いた枠に神の通告を投入しました。

デッキの中のゴミが少なく使いやすいため、今の構築はかなりしっくりきています。

メインデッキについては他は標準だと思うのでサイドデッキについてです。

 

流行りのトークンコレクター+三戦の才は不採用にしました。

代わりが聖杯になっています。

トークンコレクターを相剣対面に投入できるのが強いのは分かるのですが、返しのターンでうまく処理できないと1ターンロスをすることや、そもそもエクレシアかうららがないとシンクロ召喚で盤面のトークンコレクターを墓地に送ることができず、エクシーズはギミックとの兼ね合いが悪いという、早い話がメインギミックとの兼ね合いが悪いと感じました。

そこで採用したのが禁じられた聖杯です。

禁じられた聖杯は、トークンコレクターだけでなく、流行りのデストロイフェニックスガイ等にも有効で、非常に小回りの効くいいカードです。

3枚積むことも視野に入れています。

ニビルロンギγドライバーは展開対面を見て入れています。

また、ライトニングストーム3だけではエルドリッチ対面で追いつかないことが多々あったため、ツインツイスターを増しています。

以上です。

mtgアリーナ復帰しました

1年ちょっと前くらいに少しだけやってたmtgアリーナですが、モバイル版がリリースされたのでスマホでできるちょうどいいカードゲーム枠としてアプリ入れるかってなったのがつい先日のこと

昔やってただけあって資産は少しあったのでワイルドカード駆使してとりあえずランク用のデッキを一つ作成

ググってとりあえず出てきた強そうなデッキを完コピして鬼のカード作成連打

選んだデッキは赤単アグロ

これまで数々のDCGをやってきた経験上こういった数をこなす事が前提となっている場では、一試合が早く終わるデッキを使って試行回数を増やした方がいいと知っていたからだ

早い話が一試合20分以上かかる勝率6割のコントロールデッキ使うより一試合10分以下で勝率55%のアグロ使った方がいいということ

精神衛生上もそうだが何より僕はmtgというカードゲームにあまり詳しくない

ゲームシステムやカードプールの把握はもちろんダメージ計算ですら怪しいポイントが沢山ある

そんな人間にコントロールデッキは厳しいものがあるなと思い比較的簡単そうだった赤単アグロを選択

結論から書くとこれは正解だったと思う

テキストを読んでもよくわからないカード(信心とかイベントとか)もマナカーブに沿って展開することで対戦数をこなしながら効果を把握することができたからだ

結果として3日ほどでミシックを踏み、勝率も体感だが6割以上あったと思う

6月になりランクリセットが入ったと思うので今月もミシック目指して頑張っていきたい

最後にデッキ構築

https://mtg-arena.site/2021/04/赤単アグロ/

ここの構築の完コピ

サイドチェンジするほどの知識がないため無限に一本勝負

今後はサイドを使ったマッチ戦にも挑んでいきたい

ではまた

推理型ドラゴンメイドの話

GWに和歌山くんだりまで色んな方が遊びに来てくれてとても楽しいGWを過ごさせていただきましたらきあです

その時にメカヲタ先生が持ってきたドラゴンメイドと結構フリーをした訳ですが一生事故り倒していてなんとかならんかね?と構築を考えることに

そして生み出されたのがこれであるf:id:rakia0118:20210521080920j:image

推理型ドラゴンメイドです。

名推理のバリューを上げるため誘発はγと抱擁のみ

モンスターはドライバー以外全てドラゴンなので天球を構えやすくなっています

またドライバーがヒットしてもイムドゥークに変換すればドラゴンになれることもポイントです

また、ディノミが落ちた場合は下級の効果に無限抱擁を撃たれてもチェーンディノミでディノミをイムドゥークに変換することで天球を構えられます

ドラゴンメイドの強みと弱みを実感しやすい構築だと思うので是非試してみてください

ではまた