ロストディアルガの教科書
お久しぶりです
らきあです
更新止まってしまったのはポケカも遊戯王もしっくりくるデッキがなくて、、、
特にポケカはレギュ落ちから色々なデッキを触ったものの、本当に勝てず、、、
そして、昨シーズンの相棒だったロストディアルガをリビルドし、大会に持ち込んだところすぐになんだか勝ってしまい、今までサナやロスギラ使って勝てなかった日々はなんだったんだってなってました
で、まだ試行錯誤中ではあるんですけども今の思考とかプランをある程度書き留めておくとともに、身内でロストディアルガ使いたい方の為の教科書になればいいなと思ってこれを書いてます
というわけでまずは構築
無駄を削りに削って初動を取りに行ってる構築です
デカブツスタートしてもギラティナのようにアビスシークでお茶を濁すこともできないのでさっさとロスト4枚溜めておとぼけスピットを打ちに行くことを目標にしています
そのためにパスやネストのような初動は最大枚数投入しています
一方、泣く泣く諦めたのはマナフィの枠です
マナフィは入れたい1枚ではありますがベンチ枠が足りないこと(ディアルガを2面おきたいので)やスタートしたくないということ、ぶっちゃけゲッコウシュリケンが最悪直撃してもいいこと(ロスト7枚貯まれば関係ないうえ後からロストマインなどの的になるため)などの理由から採用を見送りました
以下、各対面ごとの立ち回りです
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ロストギラティナ対面
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我慢くらべの対面です
当たり前ですが、こちらはギラティナをディアルガでしか基本的に取れず、対面もディアルガをギラティナでしか取れません
このため、こちらは2面置いてくるであろうギラティナをしっかりクロノスを絡めて取るのが目標になります
ロスギラミラーではギラティナをおとぼけスピットで削っておくことにあまり意味はないとされていますが、このデッキにおいてはギラティナをクロノスの圏内にいれるという非常に重要な意味があります
狙うのは基本的に1-2-2-1や1-1-2-2
もしくは1-1-1-1-2となります
どちらも序盤はおとぼけスピットでサイドをすすめたりダメカンをデカブツにのせるところがスタートです
このデッキ対面は自分の残りサイドが3になった瞬間にツツジが飛んでくるので、勝っているなと感じる時はあえてサイド4でステイしてディアルガに鋼エネを手貼りしてターンを終了したりします
サイド4から勝ちに向かう主なプランとしては、
・スタークロノス→ボスでギラティナを2面しっかりとる
・マナフィにボスの指令を使いスタークロノス→ゲッコウシュリケンで3枚取りした後、最後の1枚を小粒にボスを打つか6エネディアルガでギラティナを取り切る
というのがメインの立ち回りになります
ツツジをうかつに踏まないのが鍵です
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サーナイト対面
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ウッウをいかに上手く押し付けれるかが鍵になります
序盤はウッウでサイドを進めます
クレセリアでキュワワーを刈り取りにくるケースが多いと思いますが、めげずにおとぼけスピットを前に打ちながらドロサポや隠し札、ジェットキュワワー等で山を掘り進めます
スタークロノスの押し付けどころとしては、
2面置いたディアルガの片割れにボスをうたれたターンの次のターンがおすすめです
毎ターンナンジャモが飛んでくる山ですので、ナンジャモ以外のサポートを切った次のターンが勝負のターンと考えましょう
スタークロノスの押し付け方として、
・マナフィにボスをうちクロノス→ゲッコウシュリケンでキルリア×2を取る
・サナexにボスをうちクロノス→ロストマインでディアルガを取る為にエネを加速しHPがミリのポケモンとサナexの2面取りをする
などが良くある展開です
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ミュウ対面
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基本的に3-3を狙います
序盤・中盤はロスト4枚貯めておとぼけスピットをミュウvmaxに打ち込みにいき、ディアルガのスタークロノスで取れるラインにHPをしておきます
2面vmaxを相手は基本置いてきますが、前後どちらもに110入れれるとかなり熱い展開です
ウッウを取るためにタブレット込みサイコジャンプをしてくる時もありますが、これをされた際は必ずタブレットの残り枚数を確認し、ディアルガVSTARがワンパンされる可能性があるかどうかを確認します
ちなみに基本的にウッウをサイコジャンプで取るためにはタブレットが2枚必要で、これを行った後ディアルガVSTARをワンパンするにはベルト+タブレット×2が必要です
つまりタブレットを回す過程で1枚でも無駄うちしていたり、サイド落ちがあったりした時点でシマボシ等無しでワンパンすることは不可能になります
最後は110削ったvmax2面をクロノス→ボスで3-3で取るのが理想です
上記のタブレットサイコジャンプをしていてタブレットが足りていない場合は、3-2-2でも良くなる可能性が高いので、欲張らずにこちらを狙うことも視野に入れます
この対面はとりあえず、ディアルガを同時に2面置くことを意識します
1ずつおいて片っ端からボスで刈り取られることが最大の負け筋です
2面同時に置き、1体取られるたびに追加で置いていくのが理想です
2-2-2を狙われるのではないか?と思う方もいらっしゃるかもしれませんが、2-2の時点で相手はボス×2で手札干渉が飛んできていないため、最後の1体のディアルガにハンドの加速札を片っ端から叩きつけることができるはずです
それで勝てないならもうしょうがないと割り切りましょう
ちなみにクロススイッチャーとジャッジマンが両立している型はガチで無理対面です
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ミライドン対面
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クロノスを強く通しやすいので個人的には有利だと思っています
スタークロノス→ボスでサイド4枚取りも容易ですし、ウッウで削ったライコウ等をシュリケンで取ることもできるため、かなりサイドの進め方がわかりやすい対面です
個人的に多い展開は、
スタークロノスでミライドン等を取る→おとぼけで110乗っけたライコウとモココにシュリケンを投げて5枚取り
です
これ決まると気分がめちゃくちゃいいです
ライチュウ以外で基本的にはディアルガはワンパンされませんので、エネが付いてるポケモンや加速手段を刈り取るクロノスの使い方をして、ライチュウでワンパンされない盤面を作るのが目標です
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パオジアン対面
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マナフィを採用していない都合上、ゲッコウシュリケンが無限に飛んでくることになります
この対面は下記の基本の動きに則りながら、
・セグレイブを取る事による機能停止
・スタークロノスでの4枚取り
を狙います
基本的にディアルガはボスで呼ばれない限り前に出さないようにするのですが、この対面においては、セグレイブはディアルガVSTARの1エネメタルブラストで取ることができるので、中盤にボスを1枚切りメタルブラストでとることを視野にいれます
例えば、キュワワーが狩り尽くされてしまい、ウッウで殴っても状況が良くならなさそうな状況などでは、思い切ってディアルガを前に出し戦闘し始めます
ちなみにパオジアンも2エネで取れるのでかなりお得です
ディアルガを前だしする場合はミュウ対面と同じく、取られるたびに追加で置けるとなお良いです
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ルギア対面
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非常にしんどい対面です
先攻を取られて理想ムーブをされるとほぼ勝てません
デッキを回すためにイキリンコやネオラントを使用した場合は、スタークロノス→ボス×2で4枚取りができるものの、
・ディアルガVSTARを容易にワンパンしてくる一撃バンギラス
と、厳しい条件が揃っています
正直どうしていいかわからず、この対面については自分もまだ立ち回りを模索しているところです、、、
以下、おおまかな立ち回りまとめです
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基本的にはエネ加速札をがめてブッパするデッキです
序盤中盤はロストを貯めつつウッウでサイドを進めたりダメカンを大型に乗せます
終盤はクロノスを絡めて返せない盤面を作るのが目標です
終盤のスタークロノスの強い打ち方としては主に3パターンで
・スタークロノスで前を取ったのちボスでもう一面大型を取る
・スタークロノスの後にジェットやあなぬけでゲッコウガを前にだして2面取りする
・スタークロノスの後に入れ替え札でヤミラミを前だしして取りきれていないところを取り切る
の3パターンです
後の2プランは雪道ツツジのいずれかもしくはどちらもを挟めるとより盤面強度があがります
回し方のコツってほどでも無いですが回す時に意識していることは
・最初に山に触った時に、鋼以外のエネと釣竿エネリサとエネ加速札の枚数、また1しか入ってないポケモンの有無は把握すること
・鋼以外の色のエネルギーを優先的にトラッシュに送ると花選びでやばい二択が起こりにくくなること
・エネルギーシールは鋼エネルギーをディアルガにつけるために使うけれども当たるかどうかは運なので引いたら基本早めに使うこと
以上です
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またどんどん追記していきます
それではまた
ターボディアルガ ver.3
スパン短めの更新です
らきあです
横浜CLや竜のしっぽで環境の変化を感じたため、それ受けて構築をまた少し弄りました
早速ですが本題
以前の構築はこう
そして今の構築はこう
トレッキングシューズは0になりました
正直スペースがあるなら4積みたいカードなんですけど1枚たりとて積む枠あらずといったところ
そしてその枠を奪い去ったのがガラルジグザグマとザシアンV star
ザシアンV star、やっぱりいります、、、
横浜CLを眺めているとハピナスミルタンクが一定数存在すること、またそれに対しての対策が本デッキでは薄いことがあり、それを1枚で解消できるなら安いもんよ
ということで出戻り
ガラルジグザグマはいるかいらないか、本当にここ3週間くらい悩み続けた枠だけれど最近ヒスイゾロアークのシェアが増えていることを実感してin
ディアルガがスタークロノスを打つより先にゾロアーク側の準備が整いそのまま押し負ける展開が多く、これを捲れるものはないかと考え採用
具体的な使い方は以下
・HP260ライン=クロノス+ベルト+ジグザグマ
ダメカン乗りヒスイゾロアークV star
主にこれのために採用
かなり不利なマッチなので抗える手段を一つでも持っておきたい、、、
・キュレムV max(330鋼弱点)ワンパンプラン
10のために1枚エネ加速するのがばからしいことが多く採用
4エネにして返しのターンクロノスを打つプランを無理して取らなくて済むのでかなりおすすめ
4エネ加速したディアルガがワンパン仕返されかねない対面であることを忘れずに
使ってる感じだとそんなに悪くないけれどトレッキングシューズが無い分本当に甘えられなくなりました、、、
ただ、ポテンシャルと見れる範囲がかなり広いので、ぜひ使ってみて欲しいと思います
以上です
ターボディアルガについて ver.2
お久しぶりです
らきあです
ターボディアルガを使い続けてもう二ヶ月、、、
世界大会が行われたら白熱のアルカナが出たりして環境にやや変化もあり流行りのデッキも変わってきました
特に最近多いと思うのが、アルセウス+ギラティナやアルセウス+空飛ぶピカチュウ、またそのハイブリッドのデッキかロストギラティナです
一日大会に出ると半数はこれらを踏むと言っても過言ではありません
そして最近はセレナの登場もありレジもまた台頭してきました
なのでデッキ構築もこれに合わせて少し変化をつけました
まずは以前の構築です
そして最新の構築です
この間に細かい変遷はあったのですが、今はこのようになっています
採用理由について1枚ずつ解説していきます
こだわりベルト
アルセウス系統のデッキのかがやく枠としてサーナイトが採用されがちであり、置かれるとスタークロノスでVを取れないため採用
また、白熱のアルカナで登場したVガードエネルギーも同様にきついためベルトの採用を決意
ちなみにスタークロノスでかがやくサーナイト→Vととることでなんとかなりそうな時もあります
トレーニングコート2枚目
雪道の採用が増えているためその貼り直し用とエネ確保のため採用
バケッチャをoutして入れました
バケッチャ、ボールで触れるの偉いけどこれでスタートして首を傾げる展開やベンチにバケッチャがいてベンチ埋まっちゃうのも結構渋いなと思ったので割り切り
次に入れたり抜いたりした枠について解説します
上で書いたので割愛
ザシアンV star
Vガードエネルギーが出た瞬間にハピミルがちょこちょこいると聞いたので主にミルタンクを見る枠として採用していた時もありました
現実はミルタンク1体くらいならウッウで見れるしそもそもいないじゃんというところに気付き不採用
また増えてきたら採用します
上技もV star技も実は結構強い
シマボシ
唯一メタルソーサーを復活させられるカード
現実はそこにサポート権を割くことができるほど山を掘る道中では余裕がないことと、最終盤で欲しい時はあるもののそこまでに引いてしまうと山を掘る際に抱え続けないといけなくなってしまうことが不満だったので不採用
ターボディアルガについて
お久しぶりです
らきあです
気付けば環境で戦える遊戯王のデッキが手元からないなってしもた、、、というわけで最近はずっとポケカしてます
特に最近良く使ってるのがターボディアルガです
自分で結構使ってだいぶ理解が進んだなーと思ったので構築とポイントを色々書いておこうと思います
というわけで構築
ロストギミックを追加することでデッキを掘る速度を上げつつ、ミルタンクを見れるタネポケモンとしてウッウを採用しています
以前の構築ではミルタンクのためだけに非エクディアルガや非エクジュラルドン、ギルガルドV等を採用した上でそこにエネルギーをつけなければいけませんでしたが、ウッウなら攻撃するためにエネルギーをつける必要がないため無駄なくスタークロノスを目指してディアルガにのみエネ加速することができます
ミルタンクのHPが110なのでタフネスマント等無ければワンパンできるというのも評価点です
また、アクロマの実験のおかげでデッキを掘る速度が向上したことも追い風だと考えています
バケッチャは雪道ケアです
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必ず念頭に置いておくことについて
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このターボというデッキタイプはデッキを掘りきる、つまりデッキのカード全てを使い勝利を目指すデッキです
このため、その時々で必要なカードと必要なカードを考え取捨選択をする必要があります
また、「必要なカードを引くために最善のプレイは何か」ということも考えなくてはなりません
以下は自分が迷った際に意識していることです
①手貼りは必ずする
②エネに触る方法はミュウ→転送、もしくは山上からドロー
③ディアルガの上に触る方法はミュウ→ハイパーボール、もしくは山上からドロー
④山上から引くカード→ミュウと使用すればデッキの上から見れるカードの枚数は実質増える
⑤基本的にアタッカーはディアルガとザシアンしかいないので大事にする(特にディアルガの上をワンパンで取られないように注意する)
⑥スタークロノスの宣言時に必ず1体取り、もう一体を追加ターンで取る
以上が自分の中で大事にしているポイントです
ここからは勝利に向けて取るプランについてざっくひ解説していきます
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デッキプランについて
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ターボディアルガといえば、先攻2ターン目でスタークロノスを撃ち相手に何もさせないまま勝利するという印象が強いかもしれませんが、実はこれにはかなりの要求値があります
2ターン目までに5エネに触り、メタルソーサーを3枚用意し、ディアルガの下を1ターン目に置いた上で上をしっかり引いてくる、、、
実はこれは結構ハードルが高いです
狙えそうな時は狙う、狙えなさそうな時は別のプランをとる、その見極めが大事だと私は考えています
というわけで取れるプランについてです
個人的には大きく3パターンあると考えています
①先2スタークロノス
言うことなし
メタルソーサーを序盤に複数枚取れてエネにも触れている時に積極的に狙います
やっぱ無理そう、、、ってなったら進化してエネ4枚で殴って次のターンにスタークロノスを撃ちます
ワンパンされないようにだけ注意
パルキア対面ならベンチを3体に絞ればほぼ落ちることはありません(ベルトダンテされた時はあきらめましょう)
②一番よくやるプラン
素直にディアルガ上で殴り始めるプラン
エネは2か4が多いです
2は手張り2回、4は手張り2+ソーサー2枚
エネ4プランは①で話したので割愛
エネ2枚で殴り始めるプランについては、ディアルガ自体の単騎性能が高いので自分が先攻の際はワンパンさえされなければコンスタントにエネを手張りするだけでVSTARまではちゃんと取れるという理論に基づいています(エネ2で120・エネ3で160なので計280)
このプランは一体目のディアルガを捨てることで成り立っているため、サイド落ちにかなり注意を払う必要があります
③後攻でザシアンで殴り始める
いわゆる速攻ザシアンみたいなやつ
相手のVポケモンが1体でそれさえ取れば、、、メッソン単騎でそれさえ取れば、、、といった特定状況で優位に進むと判断した時に狙います
ザシアンにメタルソーサーや手張りをした挙句何も起こらなかった、、、ということがないようにソーサー等は確定してからまとめて使うことが多いです
このプランが取れ無さそうなら②のプランに変更します
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環境デッキ対面の立ち回りについて
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①対パルキア
避けては通れないマッチングです
ベンチを広げるタイミング(クロバット等で掘りに行く)が超大事です
後攻でもスタークロノスでの捲りがあるため、立ち回り次第でなんとでもなるけれど基本は渋マッチ
気をつけることは、
❶ベンチを広げてディアルガがワンパンされないようにすること
❷げっこうしゅりけんでサイドを複数枚取られないようにすること
の2点です
❷については、パルキアから2回以上しゅりけんが飛んでくることは基本ないため、ミュウを2対並べて1攻撃でサイドを2枚取られないようにだけ注意しましょう
❶についてはそのまま相手の盤面のパルキアを全て消し去れるなら例外的に無視して突っ張っても構いません
②対非エクデッキ
基本的に裏工作に頼っているデッキはジメレオンを目の敵にしましょう
セイボリーとスタークロノスを合わせて使い、相手の盤面を絞ることができるとなお良いです
また、無理して加速するのではなく、取り切れる最低限のエネ加速だけしてメタルソーサーを温存して、好きなタイミングでスタークロノスが打てるようにするのが良いです
かがやくリザードンがらみのデッキは相手のサイドが3or4になったタイミングでスタークロノスをうち、かがリザの強い時間を減らすプレイが必要です
また追記します
烙印召喚サンダーver.2とみりんCS二人チームの話
どうもらきあです
烙印召喚サンダー使ってみりんCS行ってきました
結果から言うと1-4してしまったわけなんですが、構築の粗が見えたのでそこらへんを日本選手権までに修正しようかと思います
今回使った構築です
以前の構築との相違点としては、サイドに入っていた無限をメインに、サイドのニビルと一滴を2→3に増やしています
エミランさんやにのまえさんから、サイドに無限いれるくらいならメインに入れられないのか?という指摘を受け、メインを見直し2枚無限をいれるという事を念頭に構築しました
また、無限を2枚投入するために、メインからは雷電と雷獣を1ずつへらし2-1にしました
このデッキでの雷電は
①闇の誘惑で除外
②烙印融合からのアルビオンを絡めて墓地から除外
③黄金櫃で除外
することにより足りないサンダーギミックに触りにいく役目を担っていますが、手札に来てしまった際には闇の誘惑で除外する以外に有効な使い方がありません
このため、2枚で十分だと判断しています
雷獣については、もともとは
「闇の誘惑等で雷獣を除外し雷電をssし下級を召喚しアナコンダを作る」
といった、盤面のモンスターを追加する使い方を良くしていたのですが、アナコンダの規制に伴い
「先攻展開の返しのターンで墓地の雷龍融合の効果でサーチしてきて、そのままもう一度除外の雷龍融合を拾う」
といった使い方がメインになったため、「手札に来て欲しいカード」ではなく、「デッキに1枚眠って欲しいカード」に変わったため、枚数を減らしています
苦手対面のエルドリッチを2回引いて、3本目でどちらも魔封じの芳香を打たれてどうしようも無かったり、、、
運の要素もあったけれど構築範囲でカバーできたこともあったなと思い返しています
また構築アップデートしてCS参加したいと思います
以上です
最近使ってる烙印召喚サンドラについて
お久しぶりですらきあです
みりんCS 2-3
かおなしーえす1-2
とお世辞にも戦績はいいとは言えない感じだったのですが、出る予定だったCSが一区切りついたので今使っている構築について語っておこうかなと思います
早速ですが構築は以下
以前使っていた召喚烙印ドラグマは
①アレイスターを引けていない時の妨害が心許ないこと
②烙印系デッキ対面の時のマクシムスが厳しいこと
などの問題をどうにかしたいと思い、能動的に光を墓地に送ることができ、壺のようなドローカードとの相性がよいサンダードラゴンをギミックとして搭載しました
ぶっちゃけると最初はめっちゃドロソ積んだら流石にアレイスター引けるっしょ
くらいの感覚で組みました
アレイスター欠勤率はめっちゃ低いと思います
先攻展開としては
メルカバー
超雷
ミラジェイド
スタペリア
から選択して立てます
雷神は先攻の妨害としてたてることはほぼ無く、他ギミックでは難しいバックを剥がす際や、打点として、もしくはハンドの雷電・雷獣を超雷と共に除外して起動したい時に使います
ごくごく稀に、下級の着地狩りが有効な対面で雷電を手札に構えれる場合にのみ妨害として立てることがあります
以下、展開例
①烙印融合
最終盤面→スタペリア+超雷
ミラジェイド単騎にすることもできますが基本的には↑推奨
②アレイスター(暴走魔法陣)+烙印融合
アレイスター召喚でうららチェックをしてから烙印融合をうちます
通ればそのまま烙印融合で①の展開の後に召喚魔術を発動しメルカバーを追加します
暴走魔法陣下では、ルベリオンもアルビオンも「融合召喚する」効果であるため、ありとあらゆる誘発を相手に打たせることなく最終着地点まで辿り着けます
最終着地点が超雷+スタペリアの場合は融合召喚時に
チェーン1 雷電
チェーン2 スタペリア
と起動することで雷電のサーチを確実に通しつつ、一妨害を踏むことが可能です
別展開として、
烙印融合で雷鳥とアルバスを落としてアルビオンss→ミラジェイドssするとメルカバー+マリガンができます
③緑+烙印融合
緑で2枚サーチし、①の動きで発生するルベリオンの手札コストに緑を使用できるお得展開
雷電のサーチを雷龍融合にすることで、墓地リソースとして雷龍融合を残しながら手札を緑で増やせるのも○
などなど
他にも召喚魔術で素引きのアルバスの烙印を使って融合する展開や、烙印融合でアレイスターを落とす展開等、様々なパターンがあるので、このハンドならどうしますか?みたいなの有ればDMをいただければ細々と返事します
闇の誘惑と強欲で貪欲な壺でパワーカードを引きに行くだけのパワー系デッキですが、興味がある方は是非使ってみてください
それでは